“如果是5g,使用云计算的话,再大都不怕。”赵杰想都没想就说,“如果是现在的技术水平,那没戏不用想了。”
说完他看着楚垣夕,楚垣夕心说怎么皮球又踢回我这来了?其实所有人都看着他呢,针对“环境可编辑”的问题已经很清楚了,需要他拿主意的很简单,靠拍脑袋决定最好了——要不要冒险?
采用薛明提供技术支持的“环境可编辑”ai,那么将面临大量不可控的风险,项目可能会因此而dey再dey,而且现有技术解决不了。虽然5g时代应该可以,但5g时代到底什么样子其实都是在猜,真正的样子谁敢打100%的包票呢?比如说,万一5g时代大家都依赖云计算,僧多粥少于是云计算的价格激增买不到呢?说不定还需要向小康租赁云区块链上的计算资源。这都是问题。
而且,做游戏不是为了秀技术,环境可编辑可以认为是一种玩法,设计一种大的玩法是为了游戏更好玩。那么环境可编辑到底好玩不好玩?这时也没个游戏demo,楚垣夕自己也拿不准。要知道他可是个有经验的产经,在市场上周游多年,见过无数产品自以为添加了十分牛逼的玩法,论证的时候怎么都好,然后扑了大街。
所以他也犹豫。一方面是冒险的基因在激动,楚垣夕骨子里热爱新奇有变化的东西,不喜欢墨守成规,找到一套方法论然后往死里重复,直到把这套方法论做烂。不然的话也不会有《乱世出山》的辉煌,吃不到这口螃蟹。
另一方面,一个大型项目仆街,不说赔多少钱,就算赔个一亿的研发费用巴人也赔得起,但项目成员们的希望呢?做游戏那么累,加班频次那么高,图的不就是游戏成功了之后大伙一块飞黄腾达么?因此产品仆街了受伤害最深的永远是员工,而成功之后受益最大的是公司,因为利润的大头都被公司拿走了。
在这种情况下,楚垣夕也下不了一意孤行的决心,可想而知这是个大项目,最少百人团队,肩负着这么多人的幸福生活,瞎捷豹下决心不是找挨骂么?
他决定使出拖延**,于是点名:“薛明还有杨健纲,你们俩沟通过了吧?你们先上来讲一下。薛明讲机器人冒充玩家,杨健纲讲核心对战和卡牌养成。”
说完他走下讲坛,准备思考一下,没想到这时候小康那边袁苜发来微信:软银的人打算上门,见见吗?
楚垣夕顿时一皱眉,回复:不见是不可能的,见,但是五一之后吧,最近我太忙了。
袁苜:你这可是够托大的。
楚垣夕:那没办法,我得先跟女侦探聊一下。
袁苜敏锐的感觉到点什么,马上问:你打算拒绝软银?软银投资可是带着巨大资源的,你之前让我哥疏通的那个移动支付牌照,对软银来说可能就是一件比较麻烦的事情而已。
楚垣夕:我确实想要礼貌的拒绝,软银的钱不好拿,不过到时候再说吧。
等他沉思一阵再抬头的时候薛明都快讲完了,下面的人也都听愣了。ai和ai还不一样,前面讲的万物可编辑/地形可编辑是一个ai,世界线相关的玩家任务是另一个ai,薛明现在说的,是《罗马之敌》中打算采用的第三个ai,只和楚垣夕有过沟通,叫做假玩家。
实际上这种机器人冒充玩家的事情在游戏圈屡见不鲜,tcg手游里就有大量机器人,通过ai假冒玩家,然后在竞技场里把玩家打的哭爹喊娘。
但《罗马之敌》的假玩家不是为了当托儿,也不是为了让真玩家感觉游戏内人气旺盛,而是为了丰满游戏内容,产生足够多的变量。
世界线是不可变的,如果仅靠世界线的任务发布ai给玩家派任务,那基本上就是去杀20只羊,进副本抓十个奴隶回来这种任务,虽然可以变出很多花样但是不可能不呆板,没法生成类似“保护希尔瓦娜斯去取大螺丝之首级”这种任务。
ai假玩家的出现,不是为了跟玩家们聊天,而是为了在这些假玩家身上挂上和真玩家类型一样的世界线任务,然后再把任务传递给玩家,或者说跟玩家身上接到的世界任务相结合,产生新的需求,至少要能刺激玩家进副本。
从这个意义上手,也可以称之为智能npc,只不过智能水平不足,只具有伪智能,脱离任务的环境就不智能了,和网游里那些智能逆天的npc没法比。
让ai根据副本地图去编剧情,生成关卡,以及生成剧情相关的小怪和boss,这事确实过于变态了点,但让ai根据数据库中的副本信息,去操纵一个假玩家打副本,这事其实很容易。
比方说星际争霸2这款游戏,谷歌做了一个ai,名曰alphastar,能把人类冠军选手打的连他妈妈都认不出来,这不比打副本难多了?
因此,这个设计思路就能够产生“假装帮助地狱咆哮去杀瓦里安乌瑞恩,然后开战之后跳反,背刺地狱咆哮,向瓦里安乌瑞恩邀功”这种复杂的任务,甚至让玩家面对现场选择,这哥俩打起来了,到底背刺哪一个?
这种游戏体验必然是玩家喜欢的,没有任何疑问。过去,这种剧情只能通过策划事先的编辑预存在版本中,每个玩家玩到的剧情都一样,虽然很精彩,但是也单调。但《罗马之敌》希望实现的是无穷多剧情,高水准的分支剧情,不影响世界线的演进,但是让玩家体验丰满。
这是楚垣夕和薛明长期沟通后的结果,肯定可以实现,也不会太占资源,被楚垣夕称为游戏界的哥德巴赫猜想,距离网游里的那种未来虚拟网游的环境越来越近。
当然如果能够配上万物可编辑,那就又进了一步,足以称为“半智能网游”。
要想进化到全智能,需要ai假玩家能够呼应玩家的需求,而且是随时随地呼应,这个暂时脱离实际。但即使是半智能npc也足够让楚垣夕激动的,绝对是世界领先的水平,把这些年来始终不思进取、甚至舔着脸问玩家“你们难道都没有手机吗”的玻璃渣秒出去两条街。
什么叫牛逼?巴人的手机游戏,要超过玻璃渣的主机游戏,这才叫牛逼!
薛明说完轮到杨健纲,他主要介绍玩法。楚垣夕在他上去之前忽然把他叫住:“老杨,待会你上去,就按照做路演融资的风格介绍项目,明白吗?你平常锻炼的机会不多,一个人练也没用,今天正好人多,你锻炼一下省得到时候怯场。”
杨健纲顿时一脸懵逼的上台。
实际上玩法方面除了楚垣夕和杨健纲之外反而没什么人特别清楚,都知道要进行召唤物战斗,但是其它的都没有细说过,迫切需要他们拿出真东西。而杨健纲不但要以路演的态度来讲,还要讲的细致一些,因为虽然下面坐着的大多数都懂游戏,但不见得能懂得vr游戏和普通游戏的不同。它实在太新了,而自己的设计理念全都是围绕着vr游戏的要点展开的,他们未必能get到自己的点子。
甚至于,他自己都觉得楚垣夕步子太大。但5g将临,整个游戏界的生态都会因为5g而发生天翻地覆的变化,vr眼看着就要从沉默转向爆发,楚垣夕既然不怕比时代走得快一步,为什么不呢?
游戏开发的一个特点是,在梳理项目预案的时候,可以给核心战斗和核心玩法留白,比如于文辉就可以先做预案,后补玩法和战斗。这两样虽然都特别重要,但是正因为特别重要,只要确定开发模式,有经验的项目经理在工作量上很容易定量。
而且核心玩法与战斗也肯定是现有成熟技术能够开发的,不可能存在误解,否则提出idea的人就是纯粹添乱的。同时只有少数人愿意采用船新的实现方式,不是不能,只是大多数人偏保守,不愿意冒险。
这也是为什么很多号称大制作的手机游戏都是在特效、场景等等美术上呈现大制作,但核心玩法与战斗都偏保守的原因。新技术新引擎出现了,都希望别人先去试水,把坑踩过之后没问题了自己再上;员工想到船新的玩法或者战斗模式,就算技术上很容易实现,但是作为核心玩法太冒险,也没有几个老板愿意尝试。
问题是冒险的人死掉99个,那一个没死的能赚一万倍。杨健纲做策划的时候是个不怕死的,反正死了亏的也不是他,所以经常有出人意表的提案。
不过在《罗马之敌》上他倒是一反常态,不是因为心疼巴人的钱,而是因为他是按照vr游戏来设计的,vr最重要的要点是易用性,或者说易操作性。
玩家在三维可视的情况下进行操作,在现有设备体系下是一种非常糟糕的体验,因为眼睛看不到手。因此目前比较容易在vr中打开局面的是手持体感设备的操作***,比如切水果游戏,手里拿两根体感棒,像激光剑一样划拉着切。
这种游戏做的再好也叫小游戏。
还有就是迷宫解谜类游戏,只需要触碰场景中的关键点和移动,通过眼球识别模式进行操作,类似于“瞪谁谁怀孕”,方式简单易懂,这类游戏在vr上也有一定的口碑。
而巴人现在要做的是mm,大型交互性角色扮演游戏,这个跨度和复杂度可以说是解谜游戏的上万倍,要做成vr游戏,必须是能简化的操作简化到死。
所以一开始楚垣夕提出的想法是核心战斗不管是什么模式,总之做成自动战斗,类似于挂机游戏,让玩家看看战斗过程就好。
仙剑奇侠传踩地雷触发战斗要切换进入战斗场景,然后敌我两队人马按位置依次出手。《罗马之敌》也可以做成每遇战斗都切换到一个独立的战斗场景中,然后按照战斗规则进行自动战斗。
这个战斗是三维的,角色有移动、有召唤,还可以放技能,看起来很美,但是被杨健纲否了,因为不适合多人。
如果是个单机游戏的话确实可以这么做,但网游这么搞,意味着多人必须组队行动,否则只是“进战斗”这件事就没法协同。但是强行组队,势必做成队长当车头的模式,和梦幻西游没有本质的区别,无非换了一个vr环境,换了个核心战斗体系而已。
楚垣夕一想也是啊,抄谁的也不能抄渣易的,太特么掉价了。因此,不能切换战斗场景,无论是世界地图还是副本中,必须像山口山一样,在当前场景里战斗,才是高品质的mmo。
因此最终两个人在去年年底的时候反复沟通,确定了一个保守但不乏趣味性的核心战斗模式。
只见杨健纲走上讲坛,非常郑重的先咳嗽两声,颇有点沐猴而冠的意思,然后开口说:“刀塔传奇兄弟们都玩过吧?”
楚垣夕坐在下边马上一伸巴掌,像交警阻止违章车辆一样,“你这不行老杨,你一开口逼格就掉下来了。你这么做融资可是圈不到钱的,总不能到时候我上去替你讲吧?”
“那应该怎么说啊?”
楚垣夕瞪着杨健纲:“你真需要我手把手的教啊?不要上来就提竞品,就说你自己怎么怎么样,怎么想的,思路是什么,这个想法好在哪,目的性何在,为什么可以用来立项。当然你到时候肯定是有ppt的,现在你就假装已经有ppt了可以用来演示效果甚至demo,然后开始讲。”
然后他略略转个身,对其他人说:“别笑。在座的各位在可预见的未来都很有可能进行孵化创业,至少能够获得类似的资格。老杨的今天是很多人的明天,你们也都看着点,善加思考,省得我到时候一个个手把手的教。说不定你们到时候还不如他呢,我看老杨心脏还比较大。”
顿时,下面安静了许多,特别是像赵杰和于文辉这种手里已经攒下一些dkp的,更加上心。dkp制度在最开始的时候还被当成一件有趣的新生事物,但现在,巴人内部已经有红眼的趋势,特别是那些拿dkp比较慢的员工已经纷纷开始想办法了,因为某种程度上,dkp比钱好使。
赵杰吃亏在楚垣夕给他的那笔特殊奖励是巴人的期权而不是dkp,因此不能直接用来孵化创业,否则他现在就可以单干。
此时坐在下边不由得有些神游的意思,想着自己要是孵化一个项目的话,应该以什么角度去立项呢?
而坐在另一边的陆羽,他dkp比较少,甚至比不过游戏组的普通员工,但是也有立项目的小心思。目前巴人信息的框架都是楚垣夕当年遗留下来的,陆羽干了这么长时间了还没有留下自己浓墨重彩的一笔。
不是不想留,而是不会留,注册一些拖拉机自媒体账号然后雇人填充内容很容易,写爆文也好画漫画也好,但是目的性呢?因此约略跟楚垣夕提了两回都被否掉了,被评为劳民伤财,因此今天是个很好的学习的机会。
只见杨健纲进入角色很快,他需要面对的问题只是如何把他这套内容讲出来,用什么顺序才能“讲”好,但需要讲的东西本身没问题,至少在楚垣夕那没问题,所以还比较轻松。难度相当于游戏中进入一个新手村一类的环境练级,台下坐的都是史莱姆和哥布林,其中楚垣夕是新手村boss。
实际上,在手机游戏中曾经很长时间内也存在简化玩家操作的需求,但完全不操作的战斗又显得很无聊。因此《刀塔传奇》这款游戏找到了操作简化的最佳平衡点,才成为天朝手游发展史上第二个超级大爆款。直到亡者农药出世然后独霸全国,而操作相对而言没那么简单,这套手游的操作必须简化的调调才偃旗息鼓。
为什么会出现这种变化呢?因为用户也在不断变化,同样都是,2012年、2014年和2016年的对复杂操作的敏感性和接受程度是完全不一样的。越往后,对复杂操作的接受程度或者说渴求程度越高,原本不喜欢操作或者只能接受简单操作的用户变得勤快了。
杨健纲和楚垣夕在这一点上达成的一致就是,vr游戏初期,和手游一样,用户对复杂操作的适应性不会有太大的不同,因此需要尽量简单。简单到什么程度?到《刀塔传奇》的程度就行了。
因此,《罗马之敌》的核心形式是,玩家战斗中通过点击召唤材料的方式,召唤伙伴进行战斗,然后对材料进行强化、升级、进阶,提升召唤物的数值,互相融合得到新材料。
这种方式的好处是召唤物自己打,玩家只需要操作移动+召唤两件事,对操作的要求非常之低,也不容易出错。
坏处是不能直接上去砍,不能放技能,也不能指挥召唤物,只能通过移动来影响召唤物出现的位置,玩家可能不爽。
第七百七十八章 技术和设计上的要点